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RSS y RRSS, Diferencia Fundamental: Privacidad






Hola querido lector, hoy voy a hablar de una de las tecnologías con las que Internet, hasta hace poco funcionaba, y además funcionaba bastante bien y son los RSS, que significa Really Simple Syndication (o Sindicación Realmente Simple, en Español), esto era una tecnología basada en XML, para distribuir contenido por Internet.

No hace mucho, cuando no había redes sociales, si tú te querías suscribir a los diferentes artículos que lanzaba una página web, lo más sencillo era usar RSS, tú ponías la URL en feedly, o en algún lector de RSS, y éste te daba notificaciones, en caso que la web o blog, lanzara nuevo contenido.

Había navegadores como Firefox que tenían su propio lector de RSS, en el cual tú navegabas por ese contenido, pulsabas que querías suscribirte al RSS de una determinada página, y ya recibías noticias, cada vez que publicaran nuevo contenido. Me pareció curioso traerlo aquí porque Blogger, tiene esta opción incorporada, y yo la acabo de añadir a mi blog.

Una de las cosas que tenía bastante buenas RSS, en comparación con suscribirte a páginas como Facebook o seguir ciertas cuentas en Twitter, era que recibías las noticias, y nadie tenía porqué saber dónde estabas suscrito. A día de hoy prácticamente todo el mundo sabes en las RRSS a quién sigues, además de tu vida privada, esto con las nuevas tecnologías pasa.

Apropósito la programación y lectura de RSS se sigue dando en la informática (al menos de desarrollo web), ya que es difícil programar una página web, o conocer el funcionamiento de una API en PHP, sin tener nociones básicas de XML, y para dar ésto nada mejor que dar RSS, tecnología a día de hoy obsoleta, pero que es muy importante conocerla.

Y nada sólo quería comentar esto en mi blog, que ya tengo para poner RSS, también puedes suscribirte a mi página en Facebook, o seguirme en Twitter, un saludo y hasta la próxima, chao.
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Tipos De Interfaces de Usuario




Hola querido lector, hoy vamos a hablar de interfaces, ya que tienen de gala haber popularizado el mundo de la informática para usuarios que no son informáticos. Hace muchos años los ordenadores eran herramientas muy pesadas con cientos de conectores, todo esto fue cambiando, con la aparición del circuito integrado.

Pero aquí no estamos hoy para hablar del apasionante mundo de la integración, sino de los diferentes interfaces que puede tener un sistema informático, para ello lo primero que debemos de saber qué es una interfaz, y una interfaz no es ni más ni menos que un conector (o bus) con dos direcciones: entrada y salida.

Las interfaces podemos clasificarlas en 3 que son textuales, gráficas y táctiles, cada una desarrolladas en diferentes épocas y según tu nivel de usuario, esa es la que manejarás, por ejemplo las APIs y componentes de programación emplean interfaces textuales ya son las más fáciles de implementar, aquí os muestro los diferentes interfaces:


  • Textuales: estas interfaces van por línea de comandos, un ejemplo de esto es el comando “ls -l /root” que en linux significa listar por permisos la carpeta root, es bastante interesante saber comandos, ya sea en windows como linux (y mac os, si me lo permiten). Hay muchas opciones que sólo están en este tipo de interfaz y suelen ser las que “hablan” directamente con el sistema operativo.
  • Gráficos: Estas interfaces son muy populares en el mundo PC y MAC os debido a que todo va por pestañas de forma gráfica, y da opciones muy intuitivas y de ahorro de tiempo. Usan ratón y mucha gente piensa que el primer ordenador que trajo el PC con gráfica fue apple, lo cierto es que estos se lo plagiaron a otra empresa, y microsoft se lo plagió a apple.
  • Táctiles: Estas interfaces son altamente conocidas debido a que la mayoría usamos móviles, o tablets con pantallas táctiles, con los últimos avances en el mundo de la informática, suelen ser interfaces relativamente baratas, y dan una increíble experiencia de usuario.


Dentro de las interfaces gráficas existen las que tienen los diferentes sistemas operativos, e interfaces creadas por terceros, que interaccionan con la interfaz principal de Sistema Operativo, ejemplos de estos son Qt o Swing en Java.

Como curiosidad diré que con el resurgimiento de las tecnologías y juegos en 3D, están apareciendo nuevos tipos de interfaces gráficas, tales como juegos que dan una experiencia increíble, y con sensaciones nuevas, lo cual hace que veamos el futuro, como un lugar donde la informática será prácticamente el centro de nuestra existencia.

Pues nada esto ha sido todo por este artículo espero que os haya gustado, si es así podéis seguirme en google+ ya que en el resto de RRSS parece que no van bien con mi página web, y nada esto ha sido todo hasta la próxima.
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JavaScript No Es Java




Hola querido lector hoy quería comentar dos tecnologías, que a mucha gente que son de la rama técnica de informática, es decir, los que reparan ordenadores a nivel físico y de software, suelen confundir, y muchos creen que están relacionados, cuando realmente Java se parece a JavaScript como de un huevo a una castaña.

Antes voy a a explicar que son los objetos muy utilizado en  la POO son un paradigma que se basa en el tratamiento de grupo de bytes relacionados prácticamente lo mismo que en la vida real donde por ejemplo una radio tiene atributos, como tamaño color, etc. mientras que el objeto trabajador es totalmente distinto con respecto a la radio


  • Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, interpretado y compilado, donde un código fuente se pasa a un lenguaje de programación intermedio, que será interpretado por Java, además de ser un lenguaje de programación orientado a objetos, es decir, las clases, ya sean de interfaz gráfica o de manejo de cálculos se utilizan objetos.


  • JavaScript es un lenguaje interpretado por el navegador, no hay que compilar, ni pasar a lenguaje intermedio, sino que es texto que lee el navegador y el navegador lo interpreta. Decir que este lenguaje de programación está basados en objetos, es decir tu cuando declaras un objeto, realmente estas declarando un JSON, o array, al que vas accediendo,  a sus funciones. Ni que decir que JavaScript para leer el código sólo con pulsar F12 en el navegador, ya tienes medio trabajo hecho, mientras que en Java es necesario herramientas de ingeniería inversa o tener el código fuente, directamente.


Decir también que Linux y los servidores web, han conseguido ejecutar gran parte del código en JavaScript como si fueran ejecutables, dando funciones que en un principio no estaban previstas, un ejemplo NodeJS que ejecuta JavaScript sin opción de ver el código con F12, debido  a que éste código es traducido a PHP y otro lenguaje del servidor.

También debo decir que no hay que confundir JavaScript con TypeScript, un lenguaje de Microsoft que se encarga de pasar de un lenguaje creado por Microsoft (TypeScript) a JavaScript, disponible en la versión de Visual Studio Community (versión gratuita, por cierto).

Pues nada, sin más, aquí dejo mi artículo de hoy, espero que os haya gustado, si es así, podéis seguirme en mis redes sociales, que es Facebook y Twitter, y sin más os dejo, un saludo y hasta la próxima.
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Tipos de Propiedades en Java




Hola estimado lector, hoy voy a explicar las diferentes propiedades en Java, esto puede servir tanto si eres estudiante de FP, estás en la universidad o simplemente quieres aprender por tu cuenta a programar en Java.

Las diferentes propiedades que tiene Java son simples, indexadas, compartidas y restringidas.

  • Las propiedades simples son aquellas que representa un único valor, ya sea booleano, String o numérico. Tiene asociados métodos getter y setter para rescatar o establecer dicho valor. 
                      public double getDinero()

                      public void setDinero(double dinero){

                                   this.dinero=dinero;

                       }

  • Propiedades indexadas: Representa un conjunto de elementos, que suelen representarse mediante un vector u array 
                     getPropiedadIndexada (int posicion);

                      setPropiedadIndexada(int edad, int posicion);


  • Propiedad compartida o ligada, es aquella que notifican a los objetos oyentes interheredados, ya sea cuando una propiedad cambia, o se mueva el ratón, notifican a estos objetos para realizar alguna acción. 
  • Propiedad restringida, es similar a la propiedad ligada, salvo que los objetos oyentes que se les notifica el cambio de valor tienen la opción de vetar cualquier tipo de cambio. 

Pues nada he aquí mi explicación acerca de las diferentes propiedades que puede tener un lenguaje de programación como es Java. Espero que os haya servido, y nada, si queréis seguir este blog, lo podéis seguir en Google+, sin nada más me despido, hasta la próxima
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Acceder A Atributos De Elementos Gráficos en Java




Hola querido lector, hoy voy a hablar de un tema bastante interesante, y es que como muchos os habréis imaginado yo hago muchos proyectos en Java, hago algunos retos y proyectos en este lenguaje de programación ya que es sencillo de aprender, apropósito tengo un curso gratis de Java en mi canal de YouTube.

Hoy quería hablar sobre cómo acceder a los elementos gráficos de un elemento gráfico en Java, para ello creo la interfaz con NetBeans, y cuando pongamos el nombre de nuestro elemento gráfico, este empezará a funcionar prácticamente igual que una variable de clase, es en las propiedades del elemento existe la posibilidad de hacerlo público.

Básicamente estas variables no se pueden editar de cualquier forma, hay que respetar la introspección, y para respetarlo, básicamente se hace con los modificadores getter y setter, por ejemplo si queremos cambiar valor a un Spinner se hace de la siguiente forma:

spinnerPeso.setValue(valor);

Y para obtener los valores se hace de la misma forma con get

valor=spinnerPeso.getValue();

Cada elemento tiene sus propios getter y setter, si estamos en NetBeans, te habrás dado cuenta que es muy fácil acceder a la mayor parte de los elementos mediante GUI y modificarlos a nuestro gusto. Simplemente debemos de usar set o get en nuestros elementos bastante sencillo verdad.

Bueno esto ha sido todo por el artículo o tutorial (?¿) de hoy, espero que hayan aprendido algo, y nos vemos por mi página y redes sociales. Saludos
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(Programación) Que es un Binding, Características y Propiedades





Hola estimado lector, hoy voy a hablar de los diferentes binding, y sus características comunes, por si quieres ponerte a estudiar alguno que otro. Lo primero de debemos de saber es que un binding, un binding no es ni más ni menos que un “traductor”, es decir un software que nos va a convertir un XML en una interfaz gráfica.

Lo primero que debe quedar claro es que XML sirve para definir la estructura de un documento, y no sirve para crear estructuras de datos. Dicho esto, diré que yo en mi instituto he trabajado con QT Jambi un binding que sirve para crear una aplicación gráfica para Java a partir de una librería que la añades al proyecto Java.

Luego se podría decir que lo que hace básicamente los binding es mapear la información, es decir, convertir de forma automática un documento XML en código de la interfaz que se integrará en la aplicación.



Diré que un binding no tiene porqué ser independiente, es decir puede depender perfectamente de librerías en C, o de otros proyectos aparentemente inconexos entre sí, por ejemplo yo cuando usé QT Jambi, tuve que instalar GCC y las librerías QT, y añadirlos en las variables de entorno.

Ahora voy a explicar los diferentes propiedades, que debéis de saber de los diferentes binding, decir que esto se puede aplicar prácticamente a cualquier binding, la mayoría usa estos conceptos directa e indirectamente, aunque como siempre “el diablo está en los pequeños detalles” ;) .

  • Mecanismo signal/slot o señal/ranura: Es un procedimiento que permite añadir comportamientos a una determinada interfaz
  • Señal: Una señal se produce cuando el objeto emisor, que puede ser una etiqueta o componente, cambia de estado.
  • Ranura: Método que es llamado cuando se emite una señal. Es el desencadenante, algo así como método o función que se ejecuta cuando aparece una señal.
  • Close(): Esta es una ranura, que al menos aparece en QT Jambi, que sirve para cerrar una ventana o diálogo.
  • Buddies: Si queremos hacer que nuestra interfaz tenga atajos de teclados, que si nos fijamos en prácticamente todos los softwares profesionales existe, debemos de hacerlos mediante los buddies.
  • Tab order: Este concepto existe en muchos binding i sirve para definir el orden de nuestros componentes gráficos cuando le demos a tabulación, en muchos binding este concepto no existe, pero en la mayoría que se basan en QT sí es válido, y debemos saberlo.

Hasta aquí ha sido mi introducción al mundo de los binding, que es un mundo bastante interesante, y esta teoría es algo que a mi ma habría gustado conocer antes de ponerme a programar en binding y espero que os haya gustado, pues nada espero que os haya gustado y nos vemos en el siguiente artículo, puedes seguirme en Google+, y nada, esto ha sido todo, hasta la próxima!










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Usar Temporizador en Java




Hola, hoy posteo aquí cómo funciona un temporizador en Java, para ello este es el código a usar, y en las variables he usado labels de la interfaz gráfica Swing, pero también podemos usar otro tipo de variables.

      try {
            timer = new Timer(1000, new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
               

                    jLabelTiempo.setText(segundos + "");
                    segundos = segundos - 1;
                    if (segundos < 0) {//EN CASO QUE EL TEMPORIZADOR SEA 0, ESTO PARARA EL TIEMPO Y SE DESHABILITA COMPONENTES
                        segundos = 10;
                        jLabelTiempo.setText(0 + "");
                        timer.stop();//TIEMPO PARADO
                        jCheckBox1.setEnabled(false);
                        jCheckBox2.setEnabled(false);
                        jCheckBox3.setEnabled(false);

                    }

                }
            });
        } catch (Exception ex) {
            jLabelTiempo.setText(0 + "");//EN CASO DE ERROR VUELVE EL TEMPORIZADOR A CERO
        }

timer.start;

Pues nada esto ha sido todo por este tutorial, espero que hayan aprendido algo, y hasta la próxima.
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(Apuntes) Logger en Java




Hola en este tutorial muestro cómo crear un logger, es decir queremos que cada vez que nuestro programa de algún tipo de error o haga algún tipo de acción, esto se guarde en un archivo de texto (logFile.txt en mi caso), esto se hace usando las clases Logger y FileHandle, y para ello primero hay que importar estas clases:

import java.util.logging.FileHandler;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;


Una vez importada las clases, debemos hacer uso de ellas de la siguiente manera:

          try {
                Logger logger = Logger.getLogger("MyLog");
                FileHandler fh = new FileHandler("logFile.log", true);//Aquí ponemos donde esté nuestro archivo de texto
                logger.addHandler(fh);
                logger.log(Level.OFF, "Error: " + ex.getMessage() + "\t");//Aquí ponemos nuestro mensaje de error
            } catch (Exception es) {

            }


Pues nada estos son mis apuntes, espero que hayan aprendido algo y hasta la próxima.

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(Apuntes) Patrones en Java




En este tutorial voy a enseñar a cómo crear patrones en Java, para ello simplemente exportamos las librerías Java de Matches y Pattern:

import java.util.regex.Matcher;
import java.util.regex.Pattern;


Y declaramos estas dos clases de la siguiente manera, en mi caso voy a comprobar un correo electrónico:

       Pattern patNac = Pattern.compile("[a-z]{1}[a-zA-Z0-9_]{1,7}@[a-zA-Z]{1,8}[.][a-zA-Z]{1,3}");// Creo el patrón
        Matcher matNac = patNac.matcher(correo);//Paso la variable, en este caso correo
        if (!matNac.matches()) {
                corTextField.setText("");//Borro el componente de texto
                throw new Exception("Correo mal escrito");
            }


Pues nada esto ha sido todo por este tutorial, espero que hayan aprendido algo y hasta la próxima.


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Definición, características, ventajas e invenientes de un ERP




Un ERP es un sistema de planificación de recursos empresariales son sistemas de gestión de información, que integran y automatizan muchas de las prácticas del negocio asociadas con los aspectos operativos o productivo de una empresa, eliminando complejas conexiones entre diferentes sistemas.

Los sistemas ERP están formados por una arquitectura modular donde cada módulo gestiona las funciones de un área empresarial diferente

Mercado ERP:


Actualmente en los mercados de los ERP están formados por SAP, Oracle y Microsoft entre los que se reparten el mercado global.

La mayoría de los proveedores optan por Microsoft, sin embargo Linux, se está potenciando más en las grandes empresas.

ERP propietario= SAP(Windows)
ERP Opensource = Openbravo, OpenERP, Odoo

Características ERP:

  • Integración un ERP integra todos los procesos de la empresa en una base de datos centralizada.
  • Modularidad: cada módulo del sistema ERP se corresponde con un área funcional de la empresa.
  • Adaptabilidad: muchas veces para abaratar costes se utiliza la solución más genérica y se modifican algunos de los procesos para alinearlo al sistema ERP.

Ventajas de un ERP:

  • Permiten resolver problemas derivados del tratamiento de la información.
  • Aumentan la eficiencia operativa.
  • Mejoran las relaciones entre empresa y agentes con los que interactúa en el mercado.
  • Facilita el acceso de la información.
  • Reducción de costes empresariales.
  • Permiten mayor facilidad en la configuración de los sistemas de la empresa.
  • Mejora el entorno de integración de todas las acciones.
  • Constituye una mejora en las herramientas para el tratamiento de la información.

Inconvenientes de un ERP:


  • Se requieren recursos para la adquisición e implantación de un ERP.
  • Requieren una nueva manera de hacer negocios trabajar y organizarse dentro de la empresa.
Pues nada esto ha sido un poco de teoría de lo que es un ERP, sus ventajas e inconvenientes.


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Crear módulo en Odoo




En éste vídeo nos muestra cómo crear un módulo en Odoo, es un tutorial con el que aprobé una de las tareas del instituto, está bastante bien explicado.



Un saludo.

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