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(Java) Desarrollo de Interfaces Gráficas ¿Swing o AWT?




Seguramente si hace poco que has empezado a programar en Java, habrás notado que todo se produce por medio de líneas de programación y de comandos, pero si quieres hacer algo mas gráfico, ya que es lo más cómodo para la mayoría de los usuarios, para ello es necesario las bibliotecas de java dedicadas   nativo en C lo cual lo hace mucho más rápido , pero tiene problemas con la portabilidad.

La mayoría de las clases Swing están basadas en awt, de hecho muchas clases awt se pueden emplear en swing añadiendo una j al inicio de la clase. Swing está perfectamente integrado con NetBeans lo cual hace que podamos escribir gui sin perder mucho tiempo.

Además de NetBeans la mayoría de los entornos de desarrollo como eclipse pueden desarrollar interfaces a través de swing. Una cosa más debo de decir las interfaces gráficas se pueden desarrollar mediante drag and drop, que es arrastrar y soltar, como por ejemplo NetBeans , pero también se puede construir mediante comandos en eclipse o complementarse con sus plugins.
Pues nada hasta aquí las clases Swing y awt. Espero que haya gustado mi post, y nada hasta la próxima.
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(Java) Cómo Crear Structs o Estructuras En Java?




Hoy voy a hablar acerca de las estructuras, que hace poco estuve leyendo, ya que es una parte fundamental del lenguaje de programación C, y que al igual que los punteros las estructuras, no son exactamente igual en Java.

Las estructuras en Java para crearlas se realiza en las clases Java, como bien se dice en el mundo de la programación, en Java, todo funciona a base de objetos, y de la abstracción que este tipo de lenguaje produce al respecto. De hecho todas las funciones, se realizan a través de clases que se emplean para diferentes usos.

Pues como habrás podido imaginar las estructuras se crean en Java exactamente igual, para hacer una estructura se emplea clases, con variables públicas, ya que es lo más parecido, empleándose de la siguiente forma:

class estructura {
     public int altura;
     public int anchura;
     String nombre;
}

Como vemos es una clase llamada estructura, y que contiene una serie de variables públicas, donde podemos acceder a ellas mediante objeto.variable, la verdad espero que este post te haya servido, y nada, experimentar y hasta la próxima.
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Como Crear Un Blog Con CERO Euros Y Siendo Joven



Hola querido lector, hoy he estado viendo en diferentes redes sociales, acerca de cómo crear un blog siendo joven , ya que ser joven se relaciona directamente con no poder tener tarjeta de crédito, ni cuenta bancaria ni PayPal para poder hacer tu propio blog.

Yo aquí muestro una solución a la hora de crear un blog, aunque digo desde ya, el blog sería en plan aficionados, si queremos hacer algo más profesional necesitarías, WordPress y por tanto contratar hosting y dominio.

Con blogger no es necesario tener hosting, sino que tienes espacio gratuito, y un dominio Blogspot, solo deberás tener una cuenta Gmail y la contraseña, con estás 2 cosas podrás tener tu blog.

Es recomendable que busques por internet, plantillas o templates que funcionen a modo de seo, para facilitarle la búsqueda a los diferentes buscadores. Te invito a que le eches un vistazo a search y a ADS, de Google.

Pues nada esto ha sido todo por mi artículo de hoy espero que hayan aprendido algo, y hasta la próxima. Chao










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Crear una antena Wi-Fi a lo Mr robot




Hola querido lector, hoy voy a hablar de un vídeo, que a mí parecer me ha resultado bastante entretenido, y hecho con materiales que cualquiera puede tener en casa o fácilmente disponibles.
Los materiales que hace falta son básicamente un Wi-Fi, no tiene porqué ser caro, pero os lo digo de ya que uno bueno no va a ser igual que un Wi-Fi de 10€.
Básicamente, lo que hay que hacer es agarrar el wifi, cortar el bebedor de agua(también puede ser el bote de patatas pringels) y apuntarlo a la antena parabólica, con la antena conectada a un ordenador mediante alargador USB.
Pues nada aquí está el vídeo curioso, espero que os guste y nada, hasta la próxima, chao.
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Reto Comprobar Si Es Numero Es Primo Java


Лого жава.png

Hola querido lector, hoy les traigo un código hecho en Java, y va sobre un programa que se encarga de comprobar si un número es primo o no. Para el que no lo sepa un número es primo si es un número entero (no-decimal), y que sólo es divisible por él mismo y por uno.

Para hacer esto, he creado un bucle for que se encarga de recorrer hasta ese número y va haciendo el módulo, (comprobar que el resto sea igual a cero), la verdad el programa lo he hecho con muchos detalles teniendo en cuenta las excepciones.


        int numero = 15;
        String str = "SI es primo";
        System.out.println("Escriba un número mayor a 1");
        Scanner sca = new Scanner(System.in);
        try {
            numero = sca.nextInt();
            if (numero < 2) {
                str = "Debes poner un numero positivo mayor a 1";
            }
            for (int i = 2; i < numero; i++) {
                if (numero % i == 0 && numero != 2) {
                    str = "NO es primo";
                    throw new Exception("");
                }
            }
        } catch (Exception ex) {
                str="No es  un número válido";
        }
        System.out.println(str);

Espero que os haya entretenido, que hayáis aprendido algo, y que os haya sido útil este código. Si es así podéis compartir el enlace, en vuestras redes sociales, instituto o a alguien que le pueda servir. Un saludo y hasta la próxima.


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Aprende Programación En Java Desde Chrome


Código, Codificación, Programación, As1, Macbook

Hola querido lector, hoy estoy aquí para comentar una tecnología que a mí me ha parecido curiosa en el tema de las tecnologías 3.0 , y es el poder empezar a programar, desde tu navegador web, sin instalar software extra.

La aplicación web de la que comento es jdoodle, es una aplicación disponible online, a través de ella podéis empezar a programar sin tener contraseñas administrador o teniendo control parental en nuestro ordenador, esta herrmienta sirve para aprender las bases de la programación en Java, aunque si queremos aprender de forma más profunda es recomendable tener instalado JDK y Netbeans en tu equipo.

Y es que la web 3.0 no para de impresionarme, aún en su 3ra versión, la 4.0 será cuando la inteligencia artificial, tenga un componente activo y principal. Recuerdo aún cuando allá por el 2012 estuve probando un sistema operativo , en el navegador web.

Este compilador en la nube o cloud, es bastante cómodo de usar, funciona prácticamente en todos los sistemas operativos, y no necesitas permisos de administrador. Aparte de estos compiladores, la web nos trae websites que podemos aprender a programar, a través de juegos, puzzles, entre otras cosas bastante entretenidas.

Pues nada hasta aquí mi artículo de hoy, si os ha gustado podéis compartir el enlace en Facebook o dejarme tu comentario más abajo, un saludo y hasta la próxima.

FUENTE:
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Opinión Como Aprender Informática de Usuario


Archivo:La Informatica.jpg

Hola querido lector, el otro día una amiga, me preguntó acerca de aprender nuevas tecnologías, o de apuntarse a un curso de informática de usuario. En el mercado ahora mismo hay mucha información, foros y comunidades de ayuda online, pero ¿por donde empezar?.

Existen muchos cursos y también muchas estafas rulando por internet, mi consejo principal es, que por lo menos “la base” que es básicamente, cómo usar el word, cómo usar el office, o cómo hacer una portada de ordenador, hagas algún curso presencial. Siempre hay cursos del estado, comunidad o Iglesia que enseñan este tipo de cosas.

Para hacer un curso presencial, también puedes optar por que te dé clases particulares profesores que sean buenos en esa materia, por ejemplo en superprof, o en milanuncios, en caso de que no encuentres nada en el primero,

Después de tener clases particulares y saber cómo funciona el ordenador y tablet, te recomiendo que aprendas a distinguir sitios fiables para dejar tu tarjeta de crédito, y cuales no lo son, te recomiendo que empieces sabiendo qué es PayPal, y que visites algunos sitios ecommerce, donde puedes usar esas habilidades.

Si ya eres un usuario avanzado, o no puedes gastarte dinero en clases, o simplemente las tecnologías que quieres que te enseñen no están en estas plataformas, puedes optar por clases en vídeo, donde al final te darán un justificante como que has hecho el curso, el más usado es Udemy.com.

Un consejo final, el informático sabe que no tienes ni idea de informática, no le vaciles ni le digas eso de “ya lo sabía” , es de “sentido común”, ya que no ayuda y además, da muy mala impresión, es como si vas a la autoescuela diciendo “ya todo lo sé”, llega el momento en que el profesor dice “para que vienes aquí entonces?”.

Y nada, hasta aquí mi artículo de hoy, espero que os haya gustado, que os haya entretenido, y nada, si queréis más contenido así podéis seguirme en mis RRSS de twitter y facebook. Un saludo y hasta la próxima.

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Diferencias entre Clase, Objeto, Metodos y Funciones en Java





Hola querido lector, en el artículo de hoy, para los que se inician en la POO, les presentan muchas dudas en los diferentes términos de la programación. Voy a comentar los principales términos que se suelen emplear en Java.

  • Lo primero que voy a definir va a ser es clase, ¿Qué es una clase? Una clase es un tipo de dato, que representa un objeto real, por ejemplo en java podemos crear clases de tipo trabajador, empresario, encargado, comida, etc.
  • Los Atributos: como en el mundo real, un atributo es una cualidad, por ejemplo, los trabajadores, tienen nombre, edad y profesión, además de nómina, esposo/a, etc.
  • Los objetos son instancias de esa clase, por ejemplo, un trabajador que contiene de atributos un nombre, Carlos, una edad 30, y una profesión, por ejemplo informático.
  • Los métodos: son acciones que realizan las diferentes clases en java, estas acciones no devuelven ningún valor, modificando la clases. En la introspección los métodos Setters emplean este tipo de acciones.
  • Las funciones: Son acciones que realizan las diferentes clases en Java, devolviendo algún tipo de dato, y pueden modificar o no los atributos de la clase, aunque suele emplearse en la introspección de clases para devolver datos (serían los getters).

Pues nada esto ha sido todo por el artículo de hoy, espero que os haya gustado, que os hayáis entretenido, y hasta aquí mi artículo, si os ha gustado tengo contenido similar en mi blog, y os podéis suscribir a mis redes sociales en Twitter y Facebook.

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Tipos De Interfaces de Usuario

Lista De Comprobación, Análisis, Compruebe Fuera De

Hola querido lector, hoy vamos a hablar de interfaces, ya que tienen de gala haber popularizado el mundo de la informática para usuarios que no son informáticos. Hace muchos años los ordenadores eran herramientas muy pesadas con cientos de conectores, todo esto fue cambiando, con la aparición del circuito integrado.

Pero aquí no estamos hoy para hablar del apasionante mundo de la integración, sino de los diferentes interfaces que puede tener un sistema informático, para ello lo primero que debemos de saber qué es una interfaz, y una interfaz no es ni más ni menos que un conector (o bus) con dos direcciones: entrada y salida.

Las interfaces podemos clasificarlas en 3 que son textuales, gráficas y táctiles, cada una desarrolladas en diferentes épocas y según tu nivel de usuario, esa es la que manejarás, por ejemplo las APIs y componentes de programación emplean interfaces textuales ya son las más fáciles de implementar, aquí os muestro los diferentes interfaces:


  • Textuales: estas interfaces van por línea de comandos, un ejemplo de esto es el comando “ls -l /root” que en linux significa listar por permisos la carpeta root, es bastante interesante saber comandos, ya sea en windows como linux (y mac os, si me lo permiten). Hay muchas opciones que sólo están en este tipo de interfaz y suelen ser las que “hablan” directamente con el sistema operativo.
  • Gráficos: Estas interfaces son muy populares en el mundo PC y MAC os debido a que todo va por pestañas de forma gráfica, y da opciones muy intuitivas y de ahorro de tiempo. Usan ratón y mucha gente piensa que el primer ordenador que trajo el PC con gráfica fue apple, lo cierto es que estos se lo plagiaron a otra empresa, y microsoft se lo plagió a apple.
  • Táctiles: Estas interfaces son altamente conocidas debido a que la mayoría usamos móviles, o tablets con pantallas táctiles, con los últimos avances en el mundo de la informática, suelen ser interfaces relativamente baratas, y dan una increíble experiencia de usuario.


Dentro de las interfaces gráficas existen las que tienen los diferentes sistemas operativos, e interfaces creadas por terceros, que interaccionan con la interfaz principal de Sistema Operativo, ejemplos de estos son Qt o Swing en Java.

Como curiosidad diré que con el resurgimiento de las tecnologías y juegos en 3D, están apareciendo nuevos tipos de interfaces gráficas, tales como juegos que dan una experiencia increíble, y con sensaciones nuevas, lo cual hace que veamos el futuro, como un lugar donde la informática será prácticamente el centro de nuestra existencia.

Pues nada esto ha sido todo por este artículo espero que os haya gustado, si es así podéis seguirme en google+ ya que en el resto de RRSS parece que no van bien con mi página web, y nada esto ha sido todo hasta la próxima.
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JavaScript No Es Java


Matriz, Código, Equipo, Pc, Datos, Programa

Hola querido lector hoy quería comentar dos tecnologías, que a mucha gente que son de la rama técnica de informática, es decir, los que reparan ordenadores a nivel físico y de software, suelen confundir, y muchos creen que están relacionados, cuando realmente Java se parece a JavaScript como de un huevo a una castaña.

Antes voy a a explicar que son los objetos muy utilizado en  la POO son un paradigma que se basa en el tratamiento de grupo de bytes relacionados prácticamente lo mismo que en la vida real donde por ejemplo una radio tiene atributos, como tamaño color, etc. mientras que el objeto trabajador es totalmente distinto con respecto a la radio


  • Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, interpretado y compilado, donde un código fuente se pasa a un lenguaje de programación intermedio, que será interpretado por Java, además de ser un lenguaje de programación orientado a objetos, es decir, las clases, ya sean de interfaz gráfica o de manejo de cálculos se utilizan objetos.


  • JavaScript es un lenguaje interpretado por el navegador, no hay que compilar, ni pasar a lenguaje intermedio, sino que es texto que lee el navegador y el navegador lo interpreta. Decir que este lenguaje de programación está basados en objetos, es decir tu cuando declaras un objeto, realmente estas declarando un JSON, o array, al que vas accediendo,  a sus funciones. Ni que decir que JavaScript para leer el código sólo con pulsar F12 en el navegador, ya tienes medio trabajo hecho, mientras que en Java es necesario herramientas de ingeniería inversa o tener el código fuente, directamente.


Decir también que Linux y los servidores web, han conseguido ejecutar gran parte del código en JavaScript como si fueran ejecutables, dando funciones que en un principio no estaban previstas, un ejemplo NodeJS que ejecuta JavaScript sin opción de ver el código con F12, debido  a que éste código es traducido a PHP y otro lenguaje del servidor.

También debo decir que no hay que confundir JavaScript con TypeScript, un lenguaje de Microsoft que se encarga de pasar de un lenguaje creado por Microsoft (TypeScript) a JavaScript, disponible en la versión de Visual Studio Community (versión gratuita, por cierto).

Pues nada, sin más, aquí dejo mi artículo de hoy, espero que os haya gustado, si es así, podéis seguirme en mis redes sociales, que es Facebook y Twitter, y sin más os dejo, un saludo y hasta la próxima.
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Tipos de Propiedades en Java

Café, Copa, Taza De Café, Beber, Cafeína, Caliente


Hola querido lector, hoy voy a explicar las diferentes propiedades en Java, esto puede servir tanto si eres estudiante de FP, estás en la universidad o simplemente quieres aprender por tu cuenta a programar en Java.

Las diferentes propiedades que tiene Java son simples, indexadas, compartidas y restringidas.

  • Las propiedades simples son aquellas que representa un único valor, ya sea booleano, String o numérico. Tiene asociados métodos getter y setter para rescatar o establecer dicho valor. 
                      public double getDinero()

                      public void setDinero(double dinero){

                                   this.dinero=dinero;

                       }

  • Propiedades indexadas: Representa un conjunto de elementos, que suelen representarse mediante un vector u array 
                     getPropiedadIndexada (int posicion);

                      setPropiedadIndexada(int edad, int posicion);


  • Propiedad compartida o ligada, es aquella que notifican a los objetos oyentes interheredados, ya sea cuando una propiedad cambia, o se mueva el ratón, notifican a estos objetos para realizar alguna acción. 
  • Propiedad restringida, es similar a la propiedad ligada, salvo que los objetos oyentes que se les notifica el cambio de valor tienen la opción de vetar cualquier tipo de cambio. 

Pues nada he aquí mi explicación acerca de las diferentes propiedades que puede tener un lenguaje de programación como es Java. Espero que os haya servido, y nada, si queréis seguir este blog, lo podéis seguir en Google+, sin nada más me despido, hasta la próxima
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Acceder A Atributos De Elementos Gráficos en Java


File:Java Swings Wikibook, Event Handling, example 1 screenshot.png

Hola querido lector, hoy voy a hablar de un tema bastante interesante, y es que como muchos os habréis imaginado yo hago muchos proyectos en Java, hago algunos retos y proyectos en este lenguaje de programación ya que es sencillo de aprender, apropósito tengo un curso gratis de Java en mi canal de YouTube.

Hoy quería hablar sobre cómo acceder a los elementos gráficos de un elemento gráfico en Java, para ello creo la interfaz con NetBeans, y cuando pongamos el nombre de nuestro elemento gráfico, este empezará a funcionar prácticamente igual que una variable de clase, es en las propiedades del elemento existe la posibilidad de hacerlo público.

Básicamente estas variables no se pueden editar de cualquier forma, hay que respetar la introspección, y para respetarlo, básicamente se hace con los modificadores getter y setter, por ejemplo si queremos cambiar valor a un Spinner se hace de la siguiente forma:

spinnerPeso.setValue(valor);

Y para obtener los valores se hace de la misma forma con get

valor=spinnerPeso.getValue();

Cada elemento tiene sus propios getter y setter, si estamos en NetBeans, te habrás dado cuenta que es muy fácil acceder a la mayor parte de los elementos mediante GUI y modificarlos a nuestro gusto. Simplemente debemos de usar set o get en nuestros elementos bastante sencillo verdad.

Bueno esto ha sido todo por el artículo o tutorial (?¿) de hoy, espero que hayan aprendido algo, y nos vemos por mi página y redes sociales. Saludos
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Gratis: Cómo Ganan Dinero Los Gigantes Tecnológicos



Hola querido lector, el otro día estuve indagando en Internet sobre una cuestión que leí en un periódico, y es que la principal fuente de financiación de Amazon no era, precisamente su tienda virtual, empresa que dicho sea de paso es ineficiente y que genera pérdidas, aunque el valor de Amazon aumenta por momentos, ¿cual es el secreto de esta compañía?

Como bien expuse en otro artículo, muchas veces el secreto de las compañías consiste en ofrecer un producto, muy barato o prácticamente gratis, a cambio de nuestros datos y usarlo en el Big Data, ¿y para qué sirve el Big Data?, pues para crear negocios, estudiar tenencias y ver hacia adonde va el mercado.

Y es que  con el Big Data se puede saber prácticamente de todo, hasta qué partido político ganará las elecciones, o cual será el producto estrella estas vacaciones. Amazon tiene su plataforma de APIs llamada Amazon AWT, que consiste en una serie de programas basados Inteligencia Artificial, que facilita muchas funciones a otras empresas.

Lo más curioso es que la mayor parte de las empresas como Google, Microsoft u Oracle también tiene industrias bastante similares, es decir Google, tiene muchos productos que son gratis, y también productos de pago similares a Amazon.

La diversificación de las empresas de tecnología también es importante, tienen muchos productos, del cual seguramente respeten el principio de Pareto, es decir el 20% de los clientes suponen el 80% de los ingresos totales de la empresa, y no es  de extrañar que haya más de un producto deficiente, más de un Google plus (la recién fallecida red social de Google) que lo que produzca son pérdidas, y además importantes.

Esta filososofía está resumida en el libro "gratis" de Chris Anderson, un libro bastante interesante que lo que busca es dar a conocer, las diferentes filosofías que tienen las empresas con respecto a regalar ciertas cosas, que después van a tener un alto retorno.

Nada esto ha sido todo por el artículo de hoy, espero que hayan aprendido algo, si os parece interesantes mis artículos podéis seguirme en Facebook y Twitter, un saludo y hasta la próxima.
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Reto Poner Mayuscula Primera Vocal de Palabra de Frase


Resultado de imagen de netbeans


Hola  querido lector, hoy tengo un nuevo reto, esta vez no me lo he sacado de acepta el reto, ni de ninguna página similar, me gusta hacer ese tipo de retos, pero ya sabéis que muchas veces no dispongo del tiempo suficiente para hacerlos. Debo confesar que he empleado en mi código, otros códigos que se pueden ver en otros artículos de mi blog.

Pues nada, el reto consiste en darme una frase, la primera puede ser o no mayúscula y el resto debe de ser minúscula, y el programa va a encargarse de la transformación, de la primera letra de la frase en mayúscula. Me ha gustado hacer este reto, la verdad, aquí os dejo mi código.



        try {
            String palabra;
            Scanner sca = new Scanner(System.in);
            System.out.println("Di una frase:");
            palabra = sca.nextLine();
            String intermedio = "";
            String palabraFinal = "";
            Pattern patVoc = Pattern.compile("[A-Z]?[a-z ]+");// Creo el patrón
            Matcher matVoc;
            int num = 0;
            matVoc = patVoc.matcher(palabra);
            if (!matVoc.matches()) {
                throw new Exception("Debes de poner una frase válida");
            }

            for (int i = 0; i < palabra.length(); i++) {
                intermedio = palabra.charAt(i) + "";

                if (intermedio.equals(" ")) {
                    intermedio = palabra.charAt(i + 1) + "";
                    palabraFinal = palabraFinal + " " + intermedio.toUpperCase();
                    i = i + 1;
                } else {
                    if (i == 0) {
                        intermedio = intermedio.toUpperCase();
                    }
                    palabraFinal = palabraFinal + intermedio;
                }
            }
            System.out.println(palabraFinal);
        } catch (Exception ex) {
            System.out.println("Error cod. " + ex.getMessage());
        }


Bueno esto ha sido toto por el artículo de hoy, espero que os haya gustado, si os habéis entretenido podéis suscribiros a mi página de Facebook o Twitter para recibir contenido similar, sin más me despido, hasta la próxima.
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Reto Traductor Idioma "A"


Código, Html, Java Script, Internet, Equipo, Web


Hola querido lector, hoy quería hacer un reto basándome en un código, que es el mismo que hice ayer, y la verdad me ha traído recuerdos haciéndolo ya que el idioma "A", fue creado por la frikipedia, un portal dedicado a "noticias chorras", en el cual se inventaban los personajes públicos con datos falsos y haciendo sátira sobre diferentes asociaciones como la SGAE.

El idioma A consistía en convertir todos los carácteres en A, respetando los espacios y el punto final de la frase y/o párrafo, la verdad, sería interesante crear esta aplicación en swing con Java, y es posible que en un futuro lo haga, mientras tando dejo "la base" de hacerlo con una frase.

Pues aquí os dejo el código:

        String palabra;
        Scanner sca = new Scanner(System.in);
        System.out.println("Di una frase:");
        palabra = sca.nextLine();
        String intermedio = "";
        Pattern patVoc = Pattern.compile("[ ]");// Creo el patrón
        Matcher matVoc;
       
        for (int i = 0; i < palabra.length(); i++) {
            matVoc = patVoc.matcher(palabra.charAt(i) + "");//Paso la variable, en este caso correo
            if (matVoc.matches()) {
                intermedio=intermedio+" ";
            }else{
                intermedio=intermedio+"A";
            }
        }
        System.out.println(intermedio);


Pues nada esto ha sido todo por el tutorial de hoy, espero que hayáis aprendido algo, si queréis más contenido similar puedes seguirme en Facebook y twitter, un saludo y hasta la próxima.
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Qué Son Las Clases Abstractas e Interfaces en POO


Código, Html, Digitales, Codificación, Web

Hola querido lector, hoy voy a explicar un concepto ligado a la programación orientada a objetos, y son las clases abstractas. En lenguajes de POO existen en muchos de ellos una serie de clases que a la vez derivan de otras clases, y que no se pueden instanciar.

Un ejemplo práctico de esto sería, en el mundo real la clase mamífero, los mamíferos son del reino animal, con sangre caliente, y suelen respirar por la boca. No se puede instanciar ninguna especie de tipo mamífero, pero sí se pueden instanciar, perros, gatos, humanos o leones.

En este paradigma en el que está envuelto java, hace que muchas veces, cuando desarrollamos una clase en el mundo real, donde hay empleados, y estos pueden ser cualificados o no, se engloben bajo la clase abstracta de trabajador.

Una cosa curiosa es que Java, al no soportar la herencia de múltiples clases muchas veces se tenga que recurrir a las clases abstractas, quedando muchas veces el código confuso y difícil de leer, ya que en Java todo, absolutamente todo, quitando un par de datos primitivos (números enteros, etc) son objetos.

Otra característica curiosa, es que en las clases abstractas podemos poner el modificador “final” para hacer que esos métodos no sean modificados a posteriori. Un ejemplo en el mundo real, sería que todos los animales mamíferos, una vez han dado a luz estos no vuelven al cuerpo de la madre, cosa que ocurre en todas las especies de mamíferos menos en el canguro. Pues para modificar una función o procedimiento sería poniendo @overide al inicio de la función, aunque el IDE suele avisarte con antelación que algo va mal.

Un Interface en Java es una clase de java que se implementa en otra clase con implements (las abstractas creo recordar que con extends) y que sirve básicamente para implementar en las clases una serie de métodos y funciones definidas, es interesante para implementar ciertas funciones.

Una de las funciones que podríamos implementar con esto en el mundo real (recordemos que la POO está vista en Java para implementar objetos como si estuviéramos en la realidad), es en el ejemplo de mamíferos “andar” ya que algunos emplean las manos, otros las piernas, otros las patas, etc.

Pues nada me voy despidiendo de este artículo, si te gusta recibir más contenido así, puedes visitar mi página en facebook, o mi cuenta en google+ y twitter, suelo subir contenido de forma frecuente, si quieres comentarme o simplemente escribirme, me puedes escribir en mi página de facebook, un saludo y hasta la próxima.
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Opinión Libros Para Aprender a Programar (Adultos y Niños)


Hola querido lector, hoy voy a hablar de un tema que parece que cada vez se está poniendo mas de moda, y es el tema de la programación para que los más pequeños aprendan a programar, y para qué engañarnos también los no tan niños.

Antes de preguntarte quién soy yo para recomendarte estas lecturas, te diré que soy un programador  con 5 años de experiencia a mis espaldas programando, y me considero una persona autodidacta y que le gusta aprender cosas nuevas.

Y es que aprender por internet muchas veces se hace pesado debido a que hay tantos cursos, ya sea en udemy, YouTube o plataformas emergentes, que normalmente nadie sabe adonde acudir. Aquí os muestro una serie de libros los cuales son por donde yo empezaría, si quisiera aprender a programar.

Si quieres aprender a programar, y eres adulto te recomiendo los libros de Deitel ya que son muy buenos para introducirse en esto de la programación, aunque yo empezaría con algún libro de redes o sistemas operativos monopuesto, que son bastante recomendables, para tener conocimientos técnicos de informática.

Serían los siguientes leídos en este orden:

https://amzn.to/2BlBYsW
https://amzn.to/2HQBW1N
https://amzn.to/2Sa9Xis

Para los peques tengo que recomendar los siguientes libros entre los niños o adolescentes, los siguientes libros, todos con muy buenas puntuaciones en Amazon por cierto:

Aprende a programar de Max Wainewright
Java para niñ@s: Aprende a programar y crea tus propios proyectos con Java 8. (Little coders)
Inventa tus propios juegos de computadora con Python
Apropósito tengo en mi canal de YouTube un curso completo de Java, por si acaso os queréis pasar a echarle un vistazo, espero que os haya servido si queréis hacer un regalo de cumpleaños, o queréis iniciaros en la programación, estos libros son perfectos ;) .
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Reto Contar Vocales De Una Frase en Java

Café, Frijoles, Grano De Café, Beber, Bebidas, Brown


Hola querido lector, hoy voy a hacer un reto, que consiste en contar todas las vocales de una frase, que nosotros vamos a escribir, para ello voy a usar los patrones en Java, más abajo voy a poner la página web en "FUENTES" de donde saqué el reto, para ahorrarme el aviso por copyright :) t.

Aqui les dejo el código:

        String palabra;
        Scanner sca = new Scanner(System.in);
        System.out.println("Di una frase:");
        palabra = sca.nextLine();
        String intermedio = "";
        Pattern patVoc = Pattern.compile("[aeiou]");// Creo el patrón
        Matcher matVoc;
        int num = 0;
        for (int i = 0; i < palabra.length(); i++) {
            matVoc = patVoc.matcher(palabra.charAt(i) + "");//Paso la variable, en este caso correo
            if (matVoc.matches()) {
                num = num + 1;
            }
        }
        System.out.println(num);

Y nada esto ha sido todo por este tutorial, creedme que cuesta hacer un pequeño hueco en el día para escribir, en fin espero que hayáis aprendido algo, nos vemos, hasta la próxima!

FUENTE:

https://javaparajavatos.wordpress.com/2016/04/08/reto-de-contar-vocales/

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Reto Frases Palíndromas en Java




Hola querido lector, hoy quiero hacer un reto que he visto en acepta el reto, la verdad bastante entretenido, y en el cual me he entretenido a la hora de hacerlo, la mayor parte del código está basado en otros proyectos que he trabajado aquí en mi blog, que son el de los patrones (pattern) y el de invertir una palabra.

Y es que en el mundo de la programación si puedes evitar reinventar la rueda, evítalo, muchas veces es mejor usar una librería o framework que haga lo mismo que haces tu, pero más eficiente y mucho más probado.

Debo de decir que he recibido alguna queja por copyright por parte de Facebook, con respecto a estos tutoriales, así que abajo dejo el enlace al ejercicio completo, espero que no moleste, pero es la única forma de publicar este tutorial.

En cuanto a la codificación UTF-8 he tenido problemas en cuanto a mi portátil, más abajo les dejo la opción de NetBeans que yo he usado para que funcione con ISO-8859-1 , sin más les dejo el enunciado de acepta el reto:




Por aquí dejo mi código:


        try {


            String frase = "";
            String fraseInvertida = "";
            Scanner sca = new Scanner(System.in);
            System.out.println("Pongame una frase\n");
            frase = sca.nextLine().toString();//Ponemos nuestra variable
            frase = frase.toLowerCase();
            frase = frase.replaceAll("[ ]", "");
            frase = frase.replaceAll("á", "a");
            frase = frase.replaceAll("é", "e");
            frase = frase.replaceAll("í", "i");
            frase = frase.replaceAll("ó", "o");
            frase = frase.replaceAll("ú", "u");
            frase = frase.replaceAll("à", "a");
            frase = frase.replaceAll("è", "e");
            frase = frase.replaceAll("ì", "i");
            frase = frase.replaceAll("ò", "o");
            frase = frase.replaceAll("ù", "u");

            Pattern patNac = Pattern.compile("[a-zA-Z0-9]+");// Creo el patrón
            Matcher matNac = patNac.matcher(frase);//
            if (!matNac.matches()) {
                throw new Exception("Error, debes de poner una frase válida");
            }

            int longitud = (int) frase.length() - 1;

            do {
                fraseInvertida = fraseInvertida + frase.charAt(longitud);//nos devuele el carácter en la posición
                longitud = longitud - 1;//vamos restando posiciones
            } while (longitud >= 0);

            if (frase.equals(fraseInvertida)) {
                System.out.println("SI");
            } else {
                System.out.println("NO");
            }
        } catch (Exception ex) {
            System.out.println(ex.getMessage());
        }



Eso es todo, espero que hayan aprendido algo, si te gustó mi artículo puedes dejar un comentario en blogger o escribirme a mi página en Facebook llamado Tomhard Computer, muchas gracias por leerme y hasta la próxima

FUENTE:


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(Programación) Que es un Binding, Características y Propiedades


Símbolo, Interfaz Gráfica De Usuario, Internet


Hola querido lector, hoy voy a hablar de los diferentes binding, y sus características comunes, por si quieres ponerte a estudiar alguno que otro. Lo primero de debemos de saber es que un binding, un binding no es ni más ni menos que un “traductor”, es decir un software que nos va a convertir un XML en una interfaz gráfica.

Lo primero que debe quedar claro es que XML sirve para definir la estructura de un documento, y no sirve para crear estructuras de datos. Dicho esto, diré que yo en mi instituto he trabajado con QT Jambi un binding que sirve para crear una aplicación gráfica para Java a partir de una librería que la añades al proyecto Java.

Luego se podría decir que lo que hace básicamente los binding es mapear la información, es decir, convertir de forma automática un documento XML en código de la interfaz que se integrará en la aplicación.

Diré que un binding no tiene porqué ser independiente, es decir puede depender perfectamente de librerías en C, o de otros proyectos aparentemente inconexos entre sí, por ejemplo yo cuando usé QT Jambi, tuve que instalar GCC y las librerías QT, y añadirlos en las variables de entorno.

Ahora voy a explicar los diferentes propiedades, que debéis de saber de los diferentes binding, decir que esto se puede aplicar prácticamente a cualquier binding, la mayoría usa estos conceptos directa e indirectamente, aunque como siempre “el diablo está en los pequeños detalles” ;) .

  • Mecanismo signal/slot o señal/ranura: Es un procedimiento que permite añadir comportamientos a una determinada interfaz
  • Señal: Una señal se produce cuando el objeto emisor, que puede ser una etiqueta o componente, cambia de estado.
  • Ranura: Método que es llamado cuando se emite una señal. Es el desencadenante, algo así como método o función que se ejecuta cuando aparece una señal.
  • Close(): Esta es una ranura, que al menos aparece en QT Jambi, que sirve para cerrar una ventana o diálogo.
  • Buddies: Si queremos hacer que nuestra interfaz tenga atajos de teclados, que si nos fijamos en prácticamente todos los softwares profesionales existe, debemos de hacerlos mediante los buddies.
  • Tab order: Este concepto existe en muchos binding i sirve para definir el orden de nuestros componentes gráficos cuando le demos a tabulación, en muchos binding este concepto no existe, pero en la mayoría que se basan en QT sí es válido, y debemos saberlo.

Hasta aquí ha sido mi introducción al mundo de los binding, que es un mundo bastante interesante, y esta teoría es algo que a mi ma habría gustado conocer antes de ponerme a programar en binding y espero que os haya gustado, pues nada espero que os haya gustado y nos vemos en el siguiente artículo, puedes seguirme en Google+, y nada, esto ha sido todo, hasta la próxima!










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